建筑表现“Tribute to Tadao Ando” 制作幕后,cd封面设计

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建筑表现“Tribute to Tadao Ando” 制作幕后

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模拟反射光
    建立强烈的主光后,还需要在场景中添加一些填充光(聚光灯或点光)以避免画面中出现全黑的情况,同时可以弱化一下主光的阴影。为了表现天井处的阳光洒入室内的效果,我在外面建立了一个巨大的聚光灯,并通过适当的衰减来体现光线射入天井后减弱的效果。

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间接照明
    我是间接照明技术的强力支持者,尤其是 Final Gathering 简单的设置和快速赶进的全聚光渲染,极大的推进了建筑渲染的效果表现。结合 Dirtmap,你可以得到非常漂亮的画面。另外,创建一个蓝色的天空穹顶来包裹场景,能够为画面添加上一点淡淡的冷色,就更加真实了。

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渲染
    因为使用高精度/低辐射半径的 FG 参数的渲染时间非常可怕,我决定使用 Dirtmap 和 FG(高辐射半径/中等精度)的方法,在一些细节的阴影区使用 Dirtmap 来表现。整个画面很平滑。
    
    我对全部的详细资料和品质要求很严格,发现XSI不能完成反射效果,Bernard Lebel喜欢我这种效果,我们间有了一点小的争议。
    
    我渲染了一张 Dirtmap 层、一张漫反射层及一张反射层,导入 Photoshop 中作最后处理。    
    点击here可查看擦除前后的效果图,Wipe.mov - 640Kb。

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后期
    在照明场景时,我经常会考虑能不能在后期中完成。本篇作品的环境效果就留到了后期。我通常的技巧就是复制漫反射层,并将混合模式改为 ‘screen\\\\\'、‘soft light\\\\\' 或‘overlay\\\\\',,并通过 HSV 模式调整颜色。通过模糊滤镜及调整层之间的透明度,很容易就作出了辉光效果。再用笔刷加强一下高光和阴影,添加颗粒。
   
    这种方式可以把直光弱化,达到想要的目的。一些小的错误可用描绘来拟补,黑白交叉使用,使作品有很好的效果。最后使用低半径的锐化滤镜,来去除计算机渲染的生硬感。

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参考
在我的作品中参照了以下信息,对此我感到非常的感谢。
参考书:
[数字]灯光与渲染——Jeremy Birn]
数字合成艺术科学——Brinkmann
参考DVD:
Softimage|XSI产品系列DVD
XSI的Softimage|XSI原理DVD

相关链接:
CGTalk.com
CGArchitect.com
Edharriss.com
XSIBase.com
CGLounge.co.uk
Softimage.com
http://animus.brinkster.net
http://www.bernardlebel.com
Alex York

 

 

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