- 3D教程:制作“兔女郎”
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头
下一步,我创建基本形,使用切边和连接结点相结合的方法,很好得协调了mesh flow,有时用soft selection来得到一个渐进的效果。添加简单的用于尾巴、衣领、耳朵和袖口等位置的把持物以使其更形象化。
回到头部的工作。进一步细化切面,一片片逐个完成,形成基本的脸部topology。我确保忠实于正确的edge loop system,因为它考虑到更有效率地细分各个面,也使morph目标更灵活,更易于制作。我始终都在调整,在半个面工作,在已完成部分的顶部使用symmetry modifier。
头发
反复加工蝴蝶结,衣领,耳朵,尾巴和袖口,修改鞋的造型,用chamfered edge将其削尖。extrude套装顶部,在下面做出乳沟。为了决定发式,我渲染了头部的一些照片,快速合成不同的头发图象。
一旦样式定了,我就用low poly flat plane开始制作,一个接一个得推拉头发,使头发定形到头上,这样做出了一个简单的头罩。
用Ring Selection和Connect Edge平整形状。用相似的方法制作、调整结点间的发丝,从头发分缝处分出一绺绺头发。
一旦总的形体满意了,我就使用shell modifier使之加厚,然后,折叠了modifier stack之后,执行Meshsmooth,仔细地chamfer确定的边,使边看上去更平滑圆润。
材质
在更多得调整了脸部之后,我开始UV. 使用基本的平面和圆柱放射型,逐渐将它们应用到我的模型上,并用UVW unwrap modifier矫正UV。当我有意简化贴图后,画纹理就很快了。使用Photoshop绘制脸、皮肤和头发的纹理。像长丝袜和套装的布料区域只用一个基本的可重复的织物纹理。
我把更多的时间花在shader上,努力创建一个自然的皮肤贴图。大多数材质在通道中渲染后变得很平滑,使一切看上去更柔和,边缘更清晰。我使用了不同的材质类型,像金属光线的Oren-Nayar Blinn用于布料,anisotropic用于长统袜,鞋和头发。Blinn还被用于其余所有地方。

表情, 插件和照明
现在模型完成了,我复制了几个头部,用vertex manipulation 软选择使每一个头部变形,创造出33个表情关键帧,包括了眉形、眼皮运动、嘴部表情和一个完整的phoneme list,看起来更活泼。多亏有character studio和biPed,插件的使用非常容易。不过,我不用physique,而是用3ds max自带的skin modifier遮盖模型。我对皮肤更熟悉,mirror weights function确实很有用。照明是一个比较棘手的问题。我喜欢渐变和球面照明得到的准确阴影,同时我喜欢规则光照的效果。最后,我决定用Sky tracer(G1)和3 point lighting(主要用于获得specular highlight)。我也做出了一个相似但很不同的办公室女郎形象,可以使用右侧的’相关链接’在CGTalk上看到。本新闻共2页,当前在第2页 1 2- 相关设计链接:设计欣赏,教程,平面设计,广告,设计欣赏,教程,平面设计,广告
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