后天制作总兼的一个CG回顾与经验谈.,平面设计论文

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后天制作总兼的一个CG回顾与经验谈.

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CGNetworks 艺术工程。
Eric Hanson
上图是由Paul Hellard和Eric Hanson共同制作让人印象深刻的“后天”中的场景。

Eric Hanson是一个电影背景与数字艺术中的特效设计者。他在建筑设计行业的这些年里起着先峰作用。当CG行业都并没有被多少人看好的90年代初,他却使用Intergraph UNIX工作站在进行三维渲染。Hanson在特技行业中成名来自于他最初制作“侏罗纪公园”中的特效。他知道他需要别人给他提供工作室,来自于建筑设计的背景,就象电影里面的大都市中经常描写的那样。在电影特效和制作方法上有大量的东西需要学习。建筑艺术就是建模与灯光的完美结合。他指导出版了一本叫做The Gnomon Workshop的DVD教学盘,将会介绍在USC电影学院学到的一些东西。

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数字领域
在数字电影领域,Hanson出道的时候参与了“第五元素”电影特效的制作。然后,他制作了后天,并且他还在“透明人”“Rob Cohen的夏天”等5部影片中担任效果制作。这其中每部电影都是由大公司发行。数字领域让视觉特效成为一种传说,以及一个好的理由,Hanson解释说:这些的目的就是尽可能的得到最好的效果,它这个充满着创新的工作已经创造了一大笔的财富。艺术家们怀着正确的动机和理由。薪水和家庭比任何都要重要,但是最少在数字领域我们没有政治的喧哗,有的是大家一起为了让效果更好而努力工作的气氛。大体上,这是一个伟大的拥有历史的艺术家团体,而且他们的工作不需要停止。

这副图传统的油画也是由Hanson制作的。在最开始的建筑渲染的时候,他的油画风格就很传神。因此,不光滑的画跳跃不是一个大的。建筑设计的真实散乱的不完全藉着聪明传达,在客户在陈列室地板外正确地想要一楝无脏污的建筑物。在“第五元素”中他找到了污垢和尘埃效果的本质特征。当我绘制人行道的SPEC贴图的时候,我知道我已经走了多远。Hanson微笑着说,“但是对于油画与建筑设计之间也是可以联系起来的。

Hanson承认“后天”发挥了他们在数传领域的最大的优势。谢谢我们的数字技术,让我可以放下大批的基础课程,也能够完成这么多的建筑的制作工作。Hanson正在加快由NYC引领的巨大的城市建造的巨大风潮。所以,他的大多数时间都花在了给这些巨大的建筑建模和制作纹理上。“关于电影方面的内容将完了,下面我们开始进入渲染这个冷冻的城市的章节。在全局光照的世界里,对于正在学习的我来说是一个巨大的挑战。
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Eric Hanson制作了旧金山,火星和纽约,每个工程都是在非常不同的情况下制作的。在有些地方这些城市是相似的,但是如果建筑无的要求加强了以后(新的东西,新的质量),挑战就开始了。

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“要将纽约市放到电影中所描述的恶劣的天气下”Hanson说,“我想我会将它分为四个场地建造它。我从NYC的电影历史记录中找到了一个好的主题。”在建造巨大的曼哈顿城市的时候,我都使用了脚本进行建造,并且加入了电影导演的一些意图。

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当他开始制作这个CG城市的时候,Hanson知道所有的工作都必须写脚本来制作完成,然后他的工作就从一个故事和在头脑中的大概轮廓开始了。“视觉效果工作不是真正的产品设计”,他说,“但是我已经幸运的登陆了这个巨大CG工作。”模型必须尽快的开始制作,设计也必须定下来,这样才不至于浪费掉预算。每个组员都必须了解导演的意图,而且不要背道而驰。“我认为真正的创造难点在与灯光和纹理之间”Hanson说。“效果是我总体的目标,因为现在如此快速的CPU和庞大的存储空间。在CG来说没什么不能创造出来的,你节约的越多,更多的细节你就能渲染出来。
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合适的参考物体是一切CG创作的关键,当然制作城市也不例外。“后天”中所搜集的参考资料在数量和时间上都是历史性的。由4个数字摄影小组在纽约市各地不断拍摄了数个月的照片,严格的讲大约有100多栋房子,拍摄角度大约有20,000多个。这些努力为以后给这个城市中心的九个街区进行纹理制作时奠定了坚实的基础,为吸取的了大量的纹理。Hanson坚决的相信,当曼哈顿最后制作出来以后,将会是一个历史性的效果革命。

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视觉效果的未来
Hanson参与了大量的电影制作,并且带给了我们对未来绚丽的想象。但是要创造生动的未来就必须要有一颗创造想象的头脑,一条道路总会带来无法遇见的错误和曲折。因此大家都在关心一个好的设计师和建筑师该如何保持自己永恒的创造思维。如此的视觉震撼,清晰的设计思路是必不可少的。“象电影“Metropolis”和“2001:太空漫游”就是成功的证明,我想这些东西都是作者的灵机一动,象“少数派报告”,当然,大多数科幻艺术家会告诉你他们要求的很少。就想Yogi Berra说的:“The future ain't what is used to be!”未来是不会被用到的东西。

Hanson与Luc Besson合作的一部科幻小说的时候非常有趣。挑战电影视觉的权威,而且有Mobieus和Jean Claude Meziers一起设计是不会失败的。与Mark Stetson一起工作是我这个新来的非常荣幸的一件事情,我和他一起制作了Blade Runner的城市和其他一些东西。Mark是现在在VFX上面可以说是一个传说。Luc非常的有自信。当一个组员每天都提出一个建议的时候,Luc回答,“这是一个很棒的主意。。。。当把它放到你的电影中去的时候!”大笑片刻以后,这个艺术家就不会生气恶劣。

Hanson的队伍负责制作了第五元素的所有效果和那些几乎无法控制的运动。虽然这些占的比重不是很小,但是这也是非常大的一个挑战,这些都是在the Times Square中的要求。幸运的是,这些数字城市我们不许要全部把他们做出来。艺术指导将他的感觉和想象传达给了Hanson。“那时我最开心的一次设计。”Hanson说。

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Disney
然后Hanson来到了Disney。虽然这两个公司是死对头,“从薪水到人才力量考虑”,他登上了CG feature的封面。“观念艺术是我看过的最好的,让人振奋人心的。在这里度过了一年的发展以后,如此传统的,对我是非常令人失望的。这个电影是“Atlantis”(阿特兰提斯),因为长期的投资得不到回收所以在一段很长的时间里进行潜心的研究。但是事情终于有了变化,这就是那年为什么Disney为什么会这么低迷的原因。

经过了阿特兰提斯的失败以后,Eric Hanson参与了“幻想曲2000”的制作。“Don问我想不想制作一个管弦乐队演奏着背景音乐的动画。我当然答应了,而且原先的“幻想曲”中已经有很强的抽象创造力了。我们花费了大量的时间,然后将最后的成品交给了VIFX。我们通常使用绿屏记录数据,数以百记的影子围绕着LA Philharmonic乐队。就如他们的音乐。
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照片的学习
Eric Hanson同时也是一个厉害的摄影师。他最近拍摄了许多庞大的全景图象。这个练习同时也教会了他使用同步数字模型(DEM)技术,高动态图象(HDR)技术,全球定位(GPS)技术和全景图象技术。他是一个致力于发展现实生活中,室外公开展示的领域使用质量非常高的动态图象的小团体。组员以前就从事过这方面的事情,我们是想将它使用到数字领域,所有的一切都使用3D来完成。举个例子:制作一座山,并且加上灯光,加上天空中云的阴影,尽可能给这个地方增加各种各样的灾难。我们将与4月初发表,是DVD版本。

新的血液在任何地方都是重要的。我们将那些经验都用多媒体的方式呈现给大家。这个3D教学盘适合已经上路的朋友如何走下去。Gnomon工作室将为大家分享Hanson的一些制作经验和一些制作电影时的注意的地方,并且告诉大家一些电影级视觉特效的制作方法。

Killer Tips
Scott Kelby在PHOTOSHOP制作杂志,协会和道路广告方面很有名。这方面他出了许多书籍并且将名字定为Killer Tips。一天,Hanson大了一个电话给New Rider出版社询问他是否愿意出版一本关于Alias Maya的书籍。“我认为那会是一个完美的3D艺术品”Hanson评论说:“就象我说的“like hot pockets and programmers”。售价为¥29.95!这是一本很好的MAYA艺术品。尤其是学习里面的流线型造型,以及许多很头疼的地方的解决方法。

Eric Hanson忠告那些正要进入这个领域的人。同样也是给数字设计,动画和油画家的。“你要了解VFX是一个带你进入这个领域,带你提高的俱乐部。掌握好软件的使用方法,有自我批评的态度,培养强烈的个性,而且知道各方面制作的流程。坚持学习会让你更快的入门。不要拿出你的作品,除非你觉得你已经准备好了。“Success is preparation meets opportunity”最后:“VFX不是商业,而是一种情感。”
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