- 概括的介绍了<<星球大战前传2>>中最后场景的制作过程和思路
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教程简介:对于需要制作大场景的同志,可以参考一下.
使用软件:3dsmax
主要内容:概括的介绍了星球大战前传2中最后场景的制作过程和思路。
原始教程连接:http://67.15.36.49/team/Tutorials/starwars/starwars_01.asp
中文译本:
当一部大制作的第二部(星球大战前传2)宏伟落幕以后,对于下一部,我并没有多大的期待.因为,当我看到这么一个大制作以后,我非常的喜欢影片结尾的部分.所以我要制作一个自己的版本.
这么巨大的数据量,这么庞大的细节,并不是一台家用计算机所能承担的.(我的配置:AMD MP2000+,1G内存,我必须发挥这台电脑的最高性能.)我使用3DS MAX和VRAY渲染器来创作这个场景.在那时,VRAY有着对多边形渲染的数量很大.(更新版本的可以渲染无限多边形).精确到场景的1/30.所以我选择了BRAZIL.

大多数几何体都是我从互联网上下载的.(大多数来自SCIFI3D.COM),其他的则是通过BOX建模得来.而材质和合成全部是自己独立完成的.
基本的工作流程:
首先,我创造了地面,然后放置了登陆舰.这些是基本设置.我保存了一下文件.然后,每一个新的物体都是从其他的文件中进行添加.例如:给场景添加元件的时候.我打开一个空白的场景,将基本的地面和登陆舰导入进来.(有了地面和这些登陆艇我就能够知道画面的什么位置该放写什么.).这是很有必要的.因为,这个场景中会包含有大量的几何体.而且都一个一个做几乎不可能.所以,这些都是有必要的.当元件都创建了之后,我将他们都摆放好,进行了以下渲染,其中在视图的时候我都是使用BOX来显示物体,这是为了节约电脑的资源.
纹理贴图:
纹理的制作是在所有物体都全部建造完成以后.那样只有在最后,被赋予了材质的模型才会合并到新的场景文件之中.而背景则是一副图片.这方面使用电脑来制作很容易.其他的纹理我全部使用了JPG格式.使用MIX,BLEND和FALLOFF材质.我避免了使用RAYTRACE材质.他们浪费相当多的时间.我还增加了一个电影躁波(FILM NOISE)的特效,那样看起来就更加想胶片).
士兵:
这其中最大的挑战,也是最震撼人心的就是这样一大批的军队了.在场景中,我约使用了6000-8000个士兵.从制作第一个士兵,我就试着不使用很强高光的材质.来加快渲染速度.所以每个士兵我都使用了UVW MAP.我使用了两种类型的士兵.骑兵和他们的指挥管.所有的士兵都是我使用INSTANCED从第一个士兵中复制出来的.我没有使用ARRAY来复制.(使用手动),因为我想看到更多的随机性.所以几乎每个士兵我都有不同的动作,这样就增加了场景的真实感.使用MUTLRUS,可以节约你的计算机资源.减轻计算机的负担.

这个数量的士兵对于家用电脑来说是一个相当惊人的数目.所以,我使用了下面的一些技巧:在复制之前,我给两个基本模型都添加了MUTIRES的修改.这个修改可以减少几何体的多边形数目.在整个制作过程中,我将他们都设置在0.01%,(而计算时,计算机就只把这些当成一个球.),但是对最后的渲染又没有影响(而且计算机也不用在冻结模型也不会死机了.).在最后的渲染时,我使用了6-7%的几何体多边形数量.这不得不说是一个小数目.最后渲染大约是3千万个多边形.就因为一个修改,而其中的效果损失几乎可以忽略不计.

布光:
将场景集合起来,大约布置了15-20个OMNI灯光.他们中的大多数都是用于飞船的尾部光晕.而有一个灯光在整个场景的上方是用来模拟阳光的.在它的右边,那有一个灯光,是作为环境光.在左上放设置了一个SPOTLIGHT,对准着士兵.而这个SPOTLIGHT使用了VOLUMETRIC LIGHT的特效.在照片中央出现的哪个巨大的阴影是一个星型的飞船.并没有很远(只要将尺寸设置好).而发射能量的灯光都加入了一个GLOW的修改.颜色与其他灯光有所不同,它们要与背景相匹配.
而这些都使用了BRAZIL渲染系统进行渲染.正常的照明并不是效果最好的.但是,使用了GI以后,效果就大大增强了.现在计算机渲染效果很低.光子贴图能很好的解决这个问题.使用它,在800*600的分配率下面渲染时间为7分钟.没有使用AREA SHADOWS,而只是使用了普通的阴影模式.
问题:
图片上有些地方比例有些不对,你可以检查一下,请原谅,我会在以后都改正过来.
YODA:
我把YODA放在了照片的右下角(并且,还使一些人笑了.).
备选版本:
我为这个作品做了不同的一些背景,但是那些都太黑暗和邪恶了.无论如何,你自己来判断哪个更好.谢谢你阅读这个教程!
在上面的作品中,使用的体积光明显更干净一些.而下面还有一副作品.

另外副上作者的一些信息,你可以和他联系一下.
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