数字内容,英文译为Digital Content ,是文化产业与信息技术结合产生的词汇,其宽泛涵义是指一切采用多媒体技术,将图像、文字、音频、视频信号数字化之后的产品或者服务,具体的定义,则包括了游戏软件、2D/3D 动画、移动应用服务、多媒体应用及内容制作、数字教育、数字出版等等。
从各方面来看,数字内容产业已成为世界经济的重要组成部分,中国企业没有跟上世界的步伐,因此不得不面对由此而来的文化入侵。 视觉中国
游戏和动漫是数字内容产业中最具产业潜质而倍受世界关注的明星产业,也是世界经济发展的重要组成部分。在欧、美、韩、日等国家,游戏与动漫产业已是本国的文化产业支柱之一。视觉中国
但是,以“文明古国”著称的中国却在此领域寂寂无名。不仅如此,中国加入世界贸易组织之后,文化产业也将向世界开放,而我们将不得不面对海外文化势力,尤其是产业规模、商业运作、技术研发都相当成熟的数字内容产业的侵袭。视觉中国
资源与市场地位失衡视觉中国
世界公认,中国是一个庞大的中华文化市场,因为中国有绵亘数千年的古老文化和取之不尽的文化资源,中国有13亿人口和7000 万海外华人。据有关部门预测,到2005年,中国还将具备6000亿元的文化产品消费能力。视觉中国
但记者在采访调查中发现,与庞大的文化资源相比,中国文化产业却严重失衡,不折不扣地处于弱势地位,其数字内容产业更是处于幼稚期。有业内人士表示,欧、美、韩、日等国家以数字内容为媒介的主要文化输出目标之一,正是自身文化产业较弱,但消费潜力巨大的中国市场。视觉中国
且不论美国在世界文化市场上的绝对地位和成熟的产业运作,就是我们的邻国日本和韩国,凭借20世纪90年代以来的文化振兴政策,如今日本已成为美国之后的世界第2 大文化出口国,韩国则已成为亚洲文化出口新兴国家。相比之下,中国文化产业尚处于初期阶段,面对世界文化强国,中国文化产业力量显得太过弱小。视觉中国
以目前广受世界关注的游戏产业为例。根据2003年的统计数据,庞大的全球游戏市场已被欧、美、日瓜分,美国以游戏销售额112 亿美元居榜首(NDP Funworld公司),欧洲以60亿美元居第二(欧盟Gerhard Florin公司),日本以4462亿日元居第三(日本CESA 协会),三者占据全球游戏90% 的市场。而韩国以3 兆9 亿韩元的市场规模在亚洲称雄(韩国文化观光部游戏产业开发院),并且取得了5.3%的世界游戏市场份额。而中国在此市场默默无名。视觉中国
根据我国政府的统计数据,2003年,中国游戏市场规模为13.2亿元人民币,对电信业、IT业、媒体出版业的直接贡献分别为87.1 亿元、35亿元和26.4亿元;而动漫产业,据业内人士估计,包括动漫作品的播映、图书音像、衍生产品,其2003年的市场总规模为80亿元人民币。视觉中国
但是,另一组统计数据表明,中国目前已有的1000多种单机游戏和100 多种网络游戏当中,70% 是韩国游戏;中国于2003年全年共制作动漫2.9 万分钟,只能满足极小比例的动漫市场需求,超过90% 的市场被日本动漫作品占据。现在,来自欧、美、韩、日的游戏软件和动漫产品已经大量涌入中国,带着异国文化烙印的游戏和动漫作品,影响着中国的3.7 亿青少年。视觉中国
游戏产业和动漫产业之间,由于内涵与外延都有类似之处,因此有着相互促进的共生关系,但是中国企业目前在这两个产业领域都是弱者。视觉中国
产业链缺失且观念落伍视觉中国
我国政府相关人士曾在不同场合宣称,中国游戏产业链已基本形成,2004年是中国游戏产业全面启动的年份。可是,实际上,中国的游戏运营企业多是从代理起家,在与海外游戏企业合作中根本拿不出有力的谈判筹码。新闻出版署音像司副司长寇晓伟指出,国外游戏企业的如意算盘是借代理或合资方式进入中国市场,一旦站稳脚跟,国内代理运营企业将被一脚踢开。视觉中国