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谁谋杀了我的创意:当今游戏创作困局透视

谁谋杀了我的创意:当今游戏创作困局透视

视频游戏业和电影工业有着太多的相似性,两者都倚重于特效,大制作以至本身的魅力。不过游戏业又渐渐的从电影身上学到了另外一种特征:对续作的重视。根据研究机构NPD集团所提供的数字,截止今年六月份,半年来头十套最畅销的游戏作品中,只有两部是新鲜出炉的原作。其中大部分是先前某个畅销游戏的续作或某项职业运动的授权作品,或者取材于某部知名的电影或书籍。排行榜前五名中只有一部是原作——《光晕》,微软出品的第一人称设计游戏。

从某种意义上说,原创精神的缺乏反映了游戏业的不断成熟。由于当前游戏平台设备的技术复杂性,游戏开发的成本也大幅增加。一部顶级的游戏目前在一般情况下需要耗费500万到1500万美元的开发成本,因此,为Xbox,PS2和GameCube等平台制作游戏的发行商已经不愿意轻易将赌注押在原创的、未经市场考验的新作品上,反而开始照搬好莱坞的套路,更依赖于前作的新面孔。

对此,游戏发行商认为他们带来了受顾客欢迎的产品,但一些观察家则指出这种策略最终将会对游戏业本身带来伤害。“如果你能给消费者带来的仅仅是可预知的发展道路,那么你将错过拓展市场的机会。完全来自于授权和续集的游戏始终会给消费者带来乏味的感觉。”

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对于续集的依赖同样也减少了独立开发者参与游戏业的机会,使其门槛甚至变得比好莱坞还要高。“既然现在的游戏业已经对原创思想失去了兴趣,我们也不应该自己去走这条死胡同”,独立游戏开发者麦吉说。麦吉是曾参与Doom和Quake的制作的开发者之一。“我们还未与大的发行商进行商谈以让他们接受一些原创的题材。”    

  “游戏业的发展环境遭受了严重的破坏”,国际游戏开发者协会的程序主管戴拉-罗卡说,这是一个由独立游戏创作者组成的非营利性组织,“在音乐界你不必成为小甜甜布兰妮也能得到一份事业;在好莱坞大公司往往也对小同行进行投资,但游戏界则还远远没走到这个境界。”    
  据一名与大游戏发行商进行过沟通的不愿透露姓名的开发者代表透露说,游戏界目前的掌门人多数曾有过从事包装货物行业、而非娱乐业的背景。例如Activision,电子艺界和Take-Two的高层主管之前都曾在ConAgra等公司任过高职。而由于成本的增加,主流的发行商减免风险的压力也越来越大。这意味着,紧跟着已有市场基础的游戏发展才是上上之策。例如蜘蛛侠系列,以其漫画书和电影为题材所改编的十款游戏一共卖出了八百万份拷贝的销量。三套指环王的游戏和四套哈里波特的游戏同样也是由电影改编而来,分别卖出了510万和700万套的销量
    
  游戏界的主管们则认为,原创思想的缺乏也是顾客对当前游戏平台接近市场周期末期的一种反映。由于PS2和Xbox已经接近了它们商业周期的尾声,顾客们也更热衷于一些有熟悉感的游戏。“在一个周期的后期,顾客群体会趋于稳定”,电子艺界商业开发部副总裁格雷戈-理查森说,“因此推出新节目的可能性也就相对有限了。”而且另一个问题在于向发行商展现创意这本身也可以算是一个挑战,电影的制片人可以提交供参考的方案和脚本,但“游戏制作并没有规范的展示格式”。(文章参考:《纽约时报》 ERIC A. TAUB)。

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